Materi-KKA-BAB 1-09 Asesmen Sumatif BAB 1 & Refleksi Integratif
ASESMEN SUMATIF BAB 1 DAN REFLEKSI INTEGRATIF | ||
| Mata Pelajaran | : | Koding dan Kecerdasan Artifisial |
| Kelas | : | V (Lima) |
| Modul Ajar | : | |
| Presentasi | : | Youtube | PPTX |
| Rangkuman | : | Catatan Materi |
| Latihan Soal | : | Soal TKA | Soal Olympiade |
PERTANYAAN PEMANTIK
- Mengapa seorang pemain Engklek akan terjatuh atau kalah jika melompat tanpa mengikuti urutan kotak yang benar?
- Bagaimana cara kamu menjelaskan cara bermain Bentengan kepada teman dari daerah lain yang belum pernah memainkannya sama sekali agar ia langsung paham tanpa salah langkah?
- Jika sebuah robot diarahkan untuk mengambil buku di atas mejamu, kalimat instruksi seperti apa yang harus kamu tuliskan agar robot tersebut tidak menabrak kursi?
BAHAN BACAAN
Bahan Bacaan Guru: Berpikir Komputasional dan Pedagogi Deep Learning
Berpikir komputasional (Computational Thinking/CT) pada pendidikan dasar fase C bukanlah pengenalan bahasa pemrograman yang rumit (syntax-heavy coding), melainkan pembentukan pola kognitif tingkat tinggi. Empat pilar fundamental (Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma) harus diajarkan melalui pendekatan pedagogi pembelajaran mendalam (Deep Learning). Guru berperan mentransformasikan konsep abstrak ke dalam pengalaman langsung yang berpusat pada murid melalui keterlibatan emosional positif (joyful), keterkaitan konteks lingkungan lokal seperti kearifan permainan rakyat (meaningful), dan kesadaran penuh terhadap tahapan berpikir logis (mindful). Penguasaan pilar ini membekali peserta didik pondasi penting sebelum melangkah ke konsep Kecerdasan Artifisial (AI), di mana AI pada dasarnya adalah rangkaian algoritma pengenalan pola data dalam skala besar.
Bahan Bacaan Peserta Didik: Menjadi Detektif Logika dengan Aturan Permainan
Pernahkah kamu bermain Engklek di halaman rumah atau bermain Bentengan di lapangan sekolah? Tahukah kamu bahwa saat bermain, kamu sebenarnya sedang menjadi seorang ahli koding cilik?
Setiap kali kamu melemparkan pecahan genteng (gacuk) ke kotak yang benar dan melompati kotak tersebut tanpa menyentuh garis, kamu sedang menjalankan Algoritma yang hebat! Algoritma adalah urutan perintah langkah demi langkah yang harus dilakukan secara rapi agar tujuan kita tercapai. Jika satu langkah terbalik, permainanmu bisa gagal.
Saat bermain Bentengan, kamu dan teman-teman membagi peran: ada yang menjaga tiang, ada yang mengejar, dan ada yang menyerang. Cara cerdas membagi pekerjaan besar menjadi bagian-bagian kecil ini disebut Dekomposisi. Jadi, menjadi anak yang pintar koding tidak harus selalu di depan layar komputer terus-menerus. Dengan bermain tertib, berpikir teratur, dan menyusun langkah secara rapi, kamu sudah berhasil menjadi detektif logika yang hebat!
MATERI PEMBELAJARAN
Ringkasan Konseptual Bab 1
- Fondasi Berpikir Komputasional:
- Dekomposisi: Memecah satu permainan besar (misal: Bentengan) menjadi bagian-bagian kecil (menjaga benteng, memata-matai musuh, menawan lawan, menyentuh tiang lawan).
- Pengenalan Pola: Melihat kesamaan aturan pada giliran melompat, posisi kotak, atau waktu yang tepat untuk menyerang.
- Abstraksi: Memusatkan perhatian pada garis lintasan dan kotak pijakan, mengabaikan warna baju lawan atau riuh penonton yang tidak mempengaruhi aturan gerak.
- Algoritma: Menuliskan instruksi langkah demi langkah secara berurutan, misalnya instruksi langkah permainan Engklek: (1) Lempar gacuk ke kotak target, (2) Lompat dengan satu kaki melewati kotak target, (3) Putar balik di ujung, (4) Ambil gacuk saat kembali, (5) Selesaikan di garis awal.
- Instruksi Logis dan Logika Pemrograman Sederhana:
Pentingnya perintah yang jelas, berurutan, terukur, dan tidak menimbulkan makna ganda (tidak ambigu).
GLOSARIUM
- Abstraksi: Proses pemilahan informasi dengan menyaring dan membuang detail yang tidak penting untuk fokus pada inti permasalahan utama.
- Algoritma: Urutan langkah-langkah logis, berurutan, dan terukur yang disusun secara sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.
- Ambiguitas: Kondisi suatu pernyataan atau instruksi yang memiliki lebih dari satu arti atau multitafsir sehingga berpotensi menimbulkan kesalahan interpretasi bagi pelaksananya.
- Berpikir Komputasional (Computational Thinking): Metode pemecahan masalah dengan menerapkan teknik dan prinsip berpikir yang digunakan oleh ilmuwan komputer, mencakup dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan perancangan algoritma.
- Debugging: Keterampilan mengidentifikasi, menganalisis, dan memperbaiki kesalahan (bug) yang terdapat pada suatu urutan instruksi atau program komputer.
- Dekomposisi: Keterampilan memecah masalah yang kompleks atau sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih sederhana agar lebih mudah dikelola dan diselesaikan.
- Pengenalan Pola: Keterampilan menemukan keteraturan, kesamaan, pengulangan, atau tren dalam suatu kumpulan data atau permasalahan.
PEMAHAMAN BERMAKNA
Berpikir komputasional bukan sekadar belajar tentang komputer, melainkan seni melatih otak untuk berpikir tertata, jernih, dan terarah. Pola pikir yang teratur memungkinkan manusia memecahkan masalah rumit secara bertahap, menghindari kesalahan yang berulang, serta memberikan arahan kerja yang efektif, sebagaimana disiplin langkah dalam permainan tradisional yang menuntut ketepatan strategi demi mencapai kemenangan.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
| Label | Isi |
|---|---|
| Nama Peserta Didik | |
| Kelas | V (Lima) |
| Nomor Absen | |
| Tanggal Pelaksanaan |
Petunjuk Pengerjaan
- Berdoalah sebelum memulai pengerjaan.
- Bacalah skenario Misi Rahasia dengan cermat melalui bantuan gambar yang ditayangkan di Smart TV.
- Kerjakan Bagian A (Pilihan Ganda Bernalar) dan Bagian B (Studi Kasus Algoritma Engklek) secara mandiri.
- Lakukan pengujian instruksi dengan teman sebangku pada waktu yang ditentukan oleh guru.
Bagian A: Pilihan Ganda Bernalar
- Doni ingin memenangkan permainan Bentengan. Ia membagi tugas kelompoknya: Siti menjaga tiang benteng sendiri, Budi memancing lawan keluar, dan Doni menyelinap untuk menyentuh benteng lawan. Tindakan Doni membagi tugas rumit menjadi beberapa bagian kecil ini menerapkan pilar berpikir komputasional yaitu...
a. Abstraksi
b. Dekomposisi
c. Algoritma
d. Pengenalan Pola
Alasan memilih jawaban tersebut: __________________________________________________________________
- Perhatikan empat langkah acak dalam permainan Engklek berikut:
(1) Melempar batu gacuk ke kotak nomor 1.
(2) Mengambil kembali batu gacuk dengan menjaga keseimbangan tubuh.
(3) Melompat dengan satu kaki melewati kotak yang terdapat batu gacuk.
(4) Melompat berbalik arah di kotak ujung (sayap) menuju garis start.
Urutan instruksi algoritma yang benar dan logis adalah...
a. (1) - (3) - (4) - (2)
b. (1) - (2) - (3) - (4)
c. (3) - (1) - (4) - (2)
d. (1) - (4) - (3) - (2)
Alasan memilih jawaban tersebut: __________________________________________________________________
- Saat membuat aturan tertulis cara melompat kotak Engklek, Rian tidak menuliskan merek sepatu pemain atau cuaca saat bermain, melainkan hanya menuliskan nomor kotak dan posisi kaki. Tindakan Rian mengabaikan informasi yang tidak penting ini disebut...
a. Algoritma
b. Abstraksi
c. Dekomposisi
d. Debugging
Alasan memilih jawaban tersebut: __________________________________________________________________
Bagian B: Studi Kasus Algoritma (Misi Rahasia Bentengan)
Perhatikan masalah berikut:
Temanmu berperan sebagai Robot Pengintai dalam permainan Bentengan. Robot ini hanya bisa bergerak jika diberikan perintah pasti: Maju (jumlah langkah), Belok Kanan, Belok Kiri, dan Sentuh Benteng Lawan. Robot tidak mengerti perintah seperti: "Lari ke sana cepat!" atau "Awas ada musuh!".
Tugasmu:
Tuliskan 5 langkah algoritma instruksi terurut yang jelas dan bebas dari kebingungan agar Robot Pengintai bergerak dari posisi jaga (benteng sendiri) melewati 2 rintangan dan berhasil menyentuh tiang benteng lawan!
Langkah 1: ___________________________________________________________________________________
Langkah 2: ___________________________________________________________________________________
Langkah 3: ___________________________________________________________________________________
Langkah 4: ___________________________________________________________________________________
Langkah 5: ___________________________________________________________________________________
Tantangan Debugging:
Jika pada langkah 3 ternyata ada lawan yang berdiri menghalangi jalan lurus sejauh 3 meter, instruksi perbaikan apa yang harus kamu tambahkan agar robot berbelok menghindari lawan?
Instruksi Koreksi: ____________________________________________________________________________